Música original del Videojuego

Tras la primera presentación, ampliamos el proyecto añadiéndo nuevas pistas de audio para los distintas partes del juego. La música ha sido totalmente realizada y producida por Jose Pablo Tur, especiálmente para el juego.
Las distintas pistas son:

Menú principal del Juego
Nivel 1 – Tuberías
Nivel 2 – Egipto 
Menú de Pausa, durante el juego

Siguen en producción varias pistas más para concluir los dos niveles que restan al juego y aplicar los efectos de sonido que acompañará al videojuego durante su ejecución.

Primera presentación

Compartimos la primera presentación de clase del Proyecto ‘De guante blanco’:

De Guante blanco

Planning inicial

Incluimos a continuación una Planificación inicial del proyecto del Videojuego:

Programación:
Utilizaremos C++ y GOSU: biblioteca multiplataforma para el desarrollo de videojuegos en 2D,permite aceleración 3D por hardware y es más sencilla de aprender y de utilizar que SDL.

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Diseño Gráfico:
GIMP y Inkscape. Son libres y gratuitos, y bastante intuitivos de utilizar.

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Diseño de Sonido:
FL Studio como secuenciador MIDI, y Audacity como editor de audio.

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Programación:U…

Menú principal y protagonista

La portada es una de las caras principales del juego, por lo que le hemos dado importancia para que el usuario tenga una buena impresión ya de entrada, como de juego consistente y elaborado, cuidando los detalles, y trabajado de forma vectorial para crear definición de los objetos. El software utilizado ha sido Inkscape.
En un comienzo se trabajó el juego y la portada a una resolución de 648X480, pero como cada vez las pantallas son más grandes y en un formato panorámico (16:9) decidimos cambiar la resolución del juego y de la imagen del menú a 1440×900.

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Con respecto al personaje principal, se ha intentado que tenga un aspecto a ladrón, con rasgos maliciosos, y una ropa oscura para no llamar la atención. Jose Pablo se ha encargado del dibujo principal y Juan Manuel de pasarlo a su versión de tablero, pixelizado.

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Tipo de Juego

El juego es Arcade con ciertos elementos de acción y
aventura.

Encontramos la existencia de una historia y la necesidad de
resolver ciertos rompecabezas con objetos diversos.
Aparecerán enemigos. Tendrán un movimiento aleatorio por
el mapa esperando a encontrarse con algún sospechoso. El
protagonista tendrá un movimiento libre por el mapa.

En principio incorporaremos de tres a cuatro escenarios, con vistas de ampliar la aventura. Tendría un orden secuencial.

Un juego para todos los Públicos, y para un usuario ocasional. La
historia te envolverá durante partidas de 10 a 15 minutos.

Posible Puzzle como reto para acabar la partida satisfactóriamente.

Como aprendizaje, el juego es muy intuitivo y fácil de interactuar, y la posibilidad de recoger objetos por el mapa supone un reto para un jugador habitual.

Durante el juego se recorren diferentes salas de distinta temática. Posibilidad futura de ampliar el juego con nuevos escenarios de distintas partes del mundo o diferentes épocas.

No será necesario guardar los logros, ya que estropearía el avance secuencial de la historia.

El juego tendrá una única solución satisfactoria, la cual se alcanza una vez se consigue el Diamante. Existirá otro final alternativo como puede ser que detengan al protagonista.
Ritmo del juego será libre, no necesitaremos acabar las fases en un tiempo máximo.

Influencias

  • Bomberman:

Juego que nos aporta como base el tablero sobre un mapa, con enemigos que esquivar.

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  • Pacman

Nos aporta un nivel con laberintos, donde tendremos que aplicar estrategia para esquivar a los enemigos.

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  • Zelda

Tablero en 2D donde un personaje tiene que interactuar con el medio mediante lógica y estrategia.

Historia

¿Qué nos puede acontecer?
Una nueva exposición llega a la ciudad. Por primera vez en muchos años el
diamante del dios Tomakiki será expuesto en un importante museo del
centro, levantando mucha expectación entre los entendidos del lugar.

Esto no pasará inadvertido para nuestro ladrón de guante blanco Manolo “El
Cluni”, que espera pacientemente escondido entre las sombras a que
cierren las puertas del museo para intentar echar el guante a tan codiciado
tesoro. A las 12 de la noche y con sólo medio papelón de puntillitas del
freidor en el estómago, consigue adentrarse en el interior del edificio para
comenzar la búsqueda.

No obstante, no lo tendrá fácil. Guardias, alarmas, sensores, oscuridad y
una estatua con bastante mala leche intentarán interponerse en su camino durante varias fases.

¿Conseguirá “el Cluni” el diamante y podrá con él quitarse la hipoteca del
piso del río San Pedro? ¿O acabará en Puerto II compartiendo jabón con
José Antonio “El matraca”?

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